苦等两年,获19年首批进口版号后

2020-03-04 作者:威尼斯澳门在线   |   浏览(181)

依靠B站的平台资源,《BanG Dream!》正通过动画番剧、线下活动、直播、游戏等多样化的形式,开始尝试让更多的中国二次元爱好者体验到了这个多媒体企划的独特魅力。依靠B站自身的全链内容布局,《BanG Dream!》在未来势必将会更加频繁地出现在中国的二次元市场之中,而已经在B站平台成型的内容生态资源体系,也将会让更多优质且有着巨大市场和文化潜力的多媒体企划,在中国生根发芽。

在过去很长一段时间里,许多音乐类的多媒体企划,在音乐创作层面都较为偏向于大众的路线。而对于许多“邦邦人”来说,《BanG Dream!》目前推出的Poppin'Party、Roselia、RAISE A SUILEN、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!这六支风格各异的乐队,则是有意去针对细分市场:这些乐队有的会在歌曲里讲述青春梦想,有的曲风活泼欢快,有的是标准的日系偶像,有的则是走标准的摇滚路线……

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此外,在《BanG Dream!》手游中出现的Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!三支乐队,虽然参与配音工作的声优并不会演奏乐器,但饰演这三支乐队主唱的几位声优,也同样能够进行线下演出。如此一来,《BanG Dream!》已经形成了几大团体都能够在线上线下活动的局面,成为了当下二次元市场最受瞩目的多媒体企划之一。

其中,PoppinParty已经率先于2019年5月8日正式公开了中文版的PV,并在B站上线了乐队专题介绍,均获得了不少二次元爱好者的热烈欢迎。按照B站方面的计划,在未来还会陆续更新《BanG Dream!》旗下其他乐队的相关内容。

从这一点上看,像《BanG Dream!》这样的多媒体企划,在中国仍然存在大量尚待挖掘的市场潜力。

除了PoppinParty外,以哥特风为主的Roselia、以电音摇滚风为主的RAISE A SUILEN,它们的乐队成员也同样拥有拿起乐器,在线下进行演出的能力。凭借高质量的歌曲以及风格各异的现场表演,这3支乐队很快获得了不少二次元、乃至流行音乐爱好者的关注,还都先后登上了日本武道馆的舞台。

在许多同样是以音乐为切入点的偶像企划中,为动画、游戏配音的声优们,除了常规的为角色配音外,还被要求必须解锁“音乐天赋”,以便进行演唱会、推出音乐专辑等一系列活动。不过由于职业专业训练的偏向所致,许多声优们在音乐方面的才艺,往往只能局限于歌曲的演唱,很难出现更大的突破。

所以说想要在中国运营好《BanG Dream!》,在本质上就是要将 BanG Dream!的独特文化魅力,以更贴近中国二次元市场环境的方式,呈现在更多的中国潜在受众的面前。

得益于《BanG Dream!》在音乐方面特别舍得投入大量资源,目前该手游通过原创曲+翻唱曲的模式,在曲库方面已经能做到覆盖绝大部份耳熟能详的“二次元歌曲”了。从《Yes! BanG_Dream!》这种高质量的原创曲,到《残酷天使的行动纲领》《Butter-fly》《千本樱》这类知名二次元歌曲的翻唱,再到《天体观测》《Dragon night》这类人气火爆单曲的收录,《BanG Dream!》手游在曲库方面的表现着实亮眼,具有相当大的市场竞争力。

这场活动的本质,实际上就是B站希望依靠平台自身的UP主资源,为《BanG Dream!》手游国服的安卓不限号测试所做的推广。不过考虑到这些UP主平时都活跃于B站的不同分区,所以这场活动的目标受众显然并不仅仅局限于核心粉丝,B站其实是希望能够借助这些UP的人气,来吸引更多潜在玩家的关注。

不过ACGx注意到,《BanG Dream!》官方在进行企划宣传时最常用的词汇,却是“次世代”。这也就意味着,该多媒体企划有着不同以往的创新打法。

声优能够用真弹的方式进行演出,这正是《BanG Dream!》最与众不同的地方之一。

多团队在创作风格上的细分,加上这些团队都能在各自领域持续不断地推出新作或者翻唱作,不仅让《BanG Dream!》在音乐风格方面呈现出了多元化的发展方向,还在无形之中大大提高粉丝与这些作品对上“电波”的概率,有效保证了该类型的音乐作品能够持续稳定地输出——这对于一款特别讲究“有很多歌曲玩家都喜欢”的音乐游戏来说,其实至关重要,而这也是《BanG Dream!》整个企划能够展现出超高粉丝粘性,并使得Poppin’Party、RAISE A SUILEN、Roselia三只乐队先后在武道馆举办专场演唱会的关键所在。

《BanG Dream!》的独特文化魅力

已经成为日本游戏市场头部产品的《BanG Dream!》手游,显然还具备更大的市场挖掘潜力。

就以《BanG Dream!》旗下各领域衍生内容的实际情况来看,游戏应该是这个多媒体企划在国内运营的核心,B站目前的运营动向也很好地说明了这一点。

4月2日,是值得中国所有“邦邦人”铭记的日子。在这一天国家新闻出版广电总局公示的2019年第一批进口网络游戏审批信息中,B站代理的《BanG Dream! 少女乐团派对!》赫然在列,这也就意味着,这款手游即将在中国大陆正式上线。

从这一点上看,在目前的中国互联网行业,已经布局了动画番剧、游戏、直播、漫画、线下活动、电商等多种渠道,且汇集了大部分二次元市场核心流量的B站,正好与《BanG Dream!》天然契合,显然是目前国内能够代理运营好这个IP的最佳选择。

目前《BanG Dream!》最大的优势,就在于其各种垂直内容形态的背后,都有来自B站的资源支撑。近些年来,B站通过多维度的战略布局,已经形成了一个从动画、漫画、游戏、直播等线上内容出发,辐射到漫展、演唱会、衍生品开发等各类线下服务的平台生态。由同一个运营方在不同内容领域进行操盘和协调,正是多媒体企划能够充分激发出其价值的首要条件。

另一方面,《BanG Dream!》旗下的每一支乐队,都能够通过游戏、动画番剧、线下Live、直播等全链的方式,在自身不断成长的同时,逐渐积累起各自的粉丝,最终形成如今规模庞大的邦邦人群体。

从二次元行业的发展历史来看,《BanG Dream!》并不是第一款进入中国市场的多媒体企划。相信很多ACG爱好者和从业者都曾见识过,来自日本的顶级多媒体企划,都曾凭借超高的粉丝粘性,在中国的游戏、Live活动、线下漫展等方面,呈现出了令人印象十分深刻的市场表现。

依靠B站平台的资源,完成IP的文化生态建设

截止目前,《BanG Dream!》的两季动画和部分歌曲已经通过正版渠道引进到了B站,而官方漫画的正版引进也已经提上了日程。Live方面,企划的主角乐队Poppin’Party也在去年7月登上了BML-SP的舞台。当然对于许多中国的“邦邦人”来说,他们最为期待的,莫过于此次已经通过审批,即将开启国服的《BanG Dream!》手游了。

由于市场环境、用户习惯等方面的差异,许多原生于日本二次元市场的多媒体企划,在引进中国后,其实都需要进行本土化的运营调整。其中如何依靠线上和线下资源的整合,将潜在受众发掘并聚集起来,最大限度地释放出蕴藏在这个多媒体企划深处的商业及文化能量,就成为了摆在所有多媒体企划面前最大的难题。

另一方面,《BanG Dream!》手游还不遗余力地在秋叶原、JR线“承包”整座大楼或者车站,这在充分调动“邦邦人”热情和文化认同的同时,也有效地将这个多媒体企划的影响力实现进一步的拓展。

早在2018年7月于上海举办的BML-SP和BW这两场活动中,《BanG Dream!》旗下最具人气的乐队PoppinParty就亲临活动现场。她们不仅首次站在中国的舞台上公开演出,而且还与粉丝们进行了长达一个小时面对面的交流互动,给不少亲临现场的二次元爱好者留下了非常美好的回忆。

《BanG Dream!》手游是一款由株式会社Craft Egg开发的下落式音乐游戏。在经过两年的良好发展,该游戏目前全球范围内的玩家数量已经突破了1000万人。“邦邦人”,即《BanG Dream!》的粉丝自称。

在二次元的世界中,PoppinParty是由花咲川女子学园的同级生组成,并为了心中的音乐梦想而不断努力的乐队,成员分别是户山香澄、花园多惠、牛込里美、山吹沙绫、市谷有咲。

早在2017年11月,《BanG Dream!》手游国服就已经开启了预约,然而因为众所周知的客观原因,该游戏无奈陷入了漫长的等待期。于是,当游戏过审的消息正式公布之后,“邦邦人”们自然是非常地激动,他们在网络上的庆祝方式,完全可以称得上是一场狂欢。

5月9日至5月15日,B站为《BanG Dream!》手游举办了一场名为王牌乐手擂台赛的站内活动。简单来说,这场活动就是让中国BOY超级大猩猩、神奇陆夫人、香菜猫饼等在内的众多B站人气UP主,以2-3人为一组的形式,每天在固定时间点通过《BanG Dream!》游戏的实况直播,挑战守擂乐手逍遥散人。

据统计数据显示,《BanG Dream!》手游日服在过去三个月的畅销榜排名,一直在10-50名之间徘徊。另外,2019年3月16日两周年活动以及新版本的上线,更是让《BanG Dream!》手游的畅销榜排名在3月18日直接登顶。截至4月前,该游戏的畅销榜排名仍处在TOP10的位置,其人气可见一斑。

《BanG Dream!》是由日本娱乐公司Bushiroad策划,以乐队为核心的多媒体企划。从2015年开始,该多媒体企划将漫画作为起点,以中村航的原案小说为原作,逐渐拓展到了线下Live、动画番剧、游戏等多种内容领域,在二次元文化圈聚集起了较高的市场和文化影响力。

《BanG Dream!》是由日本娱乐公司Bushiroad策划的多媒体企划。从2015年开始,该企划以“少女乐队”为核心,将漫画作为起点,以中村航的原案小说为原作,逐渐拓展到了Live演唱会、动画、游戏等领域,目前在二次元文化圈拥有较高的市场影响力。

我们可以看到,角色与真实Live紧紧相连这个运营理念,在《BanG Dream!》身上主要体现在两个方面:

题图 / BanG Dream! 少女乐团派对!

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一切都源于粉丝的高粘度

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